Juego de cartas : Tute cabrón

Tute Cabrón (Tute “pierde en medio”): reglas completas

Objetivo: En cada mano pierde el jugador con la puntuación intermedia. Se salvan el que más puntos hace y el que menos.


Material

  • Baraja española de 40 cartas, retirando los doses (se juegan 36 cartas).
  • 3 jugadores (es lo más común). Se reparte toda la baraja (12 cartas por jugador).

Valores y jerarquía de cartas

Puntos (tanto clásico del tute): As=11, Tres=10, Rey=4, Caballo=3, Sota=2, 7–6–5–4=0.

Orden para ganar la baza dentro de un palo: As > 3 > Rey > Caballo > Sota > 7 > 6 > 5 > 4.


Preparación

  1. Baraja y reparte 12 cartas a cada jugador. No hay mazo de robo.
  2. No hay triunfo al inicio.
  3. Empieza el jugador a la derecha del repartidor.

Cómo se juega (bazas y obligaciones)

  1. Se juega una carta por turno, sentido horario.
  2. Obligación de asistir y montar: si tienes el palo de salida, debes jugarlo y, si puedes, superar la carta que va ganando la baza.
  3. Si no puedes asistir (no tienes cartas del palo de salida), juega cualquier carta (solo habrá obligación de fallar si más adelante se establece triunfo; ver “Cantes”).
  4. Gana la baza la carta más alta del palo de salida (o la de triunfo más alta si hubiera triunfo activo).
  5. Quien gana la baza recoge las cartas (a su montón de puntos) y sale en la siguiente.

Cantes y establecimiento de triunfo

  • Cuando en una misma baza aparecen por primera vez Rey + Caballo de un mismo palo, el jugador que gana esa baza canta 40 y ese palo pasa a ser triunfo para el resto de la mano.
  • Si más adelante vuelven a coincidir Rey + Caballo (de otro palo), quien gana esa baza canta 20 (el triunfo establecido no cambia).
  • Una vez hay triunfo, si no puedes asistir al palo de salida, debes fallar; si ya hay triunfo en la baza, debes sobretriunfar si puedes.

Última baza y recuento

  • La última baza vale +10 puntos (“diez de últimas”).
  • Al final se suman los puntos de cartas ganadas + cantes + diez de últimas.

¿Quién pierde la mano?

  1. Regla general: pierde quien tiene la puntuación intermedia.
  2. Excepción 1: si un jugador no hace ninguna baza, pierde él (aunque otro pase de 100).
  3. Excepción 2: si un jugador pasa de 100 puntos, pierde él (salvo que alguien no haya hecho baza, que prima la Excepción 1).
  4. Excepción 3 (empate): si los tres han hecho baza, nadie supera 100 y dos empatan a puntos, pierden los empatados.

Fin de partida (sugerencias)

  • Anotad “tantos de perdedor” (por ejemplo, 1 punto por cada mano perdida).
  • Se recomienda perder a 4 puntos (pierde la partida quien llegue primero a 4).

Consejos rápidos

  • Polariza tu resultado: si vas flojo, intenta hacer muy poco (incluso cero) o armarte para ir a mucho; evita quedarte en medio.
  • Controla el triunfo: provocar el cante de 40 te da control; si lo provoca otro, administra tus triunfos para no quedar intermedio.
  • Cuenta cabeza y últimas: ases y treses mandan; las “diez de últimas” deciden manos ajustadas.

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