Tute Cabrón (Tute “pierde en medio”): reglas completas
Objetivo: En cada mano pierde el jugador con la puntuación intermedia. Se salvan el que más puntos hace y el que menos.
Material
- Baraja española de 40 cartas, retirando los doses (se juegan 36 cartas).
- 3 jugadores (es lo más común). Se reparte toda la baraja (12 cartas por jugador).
Valores y jerarquía de cartas
Puntos (tanto clásico del tute): As=11, Tres=10, Rey=4, Caballo=3, Sota=2, 7–6–5–4=0.
Orden para ganar la baza dentro de un palo: As > 3 > Rey > Caballo > Sota > 7 > 6 > 5 > 4.
Preparación
- Baraja y reparte 12 cartas a cada jugador. No hay mazo de robo.
- No hay triunfo al inicio.
- Empieza el jugador a la derecha del repartidor.
Cómo se juega (bazas y obligaciones)
- Se juega una carta por turno, sentido horario.
- Obligación de asistir y montar: si tienes el palo de salida, debes jugarlo y, si puedes, superar la carta que va ganando la baza.
- Si no puedes asistir (no tienes cartas del palo de salida), juega cualquier carta (solo habrá obligación de fallar si más adelante se establece triunfo; ver “Cantes”).
- Gana la baza la carta más alta del palo de salida (o la de triunfo más alta si hubiera triunfo activo).
- Quien gana la baza recoge las cartas (a su montón de puntos) y sale en la siguiente.
Cantes y establecimiento de triunfo
- Cuando en una misma baza aparecen por primera vez Rey + Caballo de un mismo palo, el jugador que gana esa baza canta 40 y ese palo pasa a ser triunfo para el resto de la mano.
- Si más adelante vuelven a coincidir Rey + Caballo (de otro palo), quien gana esa baza canta 20 (el triunfo establecido no cambia).
- Una vez hay triunfo, si no puedes asistir al palo de salida, debes fallar; si ya hay triunfo en la baza, debes sobretriunfar si puedes.
Última baza y recuento
- La última baza vale +10 puntos (“diez de últimas”).
- Al final se suman los puntos de cartas ganadas + cantes + diez de últimas.
¿Quién pierde la mano?
- Regla general: pierde quien tiene la puntuación intermedia.
- Excepción 1: si un jugador no hace ninguna baza, pierde él (aunque otro pase de 100).
- Excepción 2: si un jugador pasa de 100 puntos, pierde él (salvo que alguien no haya hecho baza, que prima la Excepción 1).
- Excepción 3 (empate): si los tres han hecho baza, nadie supera 100 y dos empatan a puntos, pierden los empatados.
Fin de partida (sugerencias)
- Anotad “tantos de perdedor” (por ejemplo, 1 punto por cada mano perdida).
- Se recomienda perder a 4 puntos (pierde la partida quien llegue primero a 4).
Consejos rápidos
- Polariza tu resultado: si vas flojo, intenta hacer muy poco (incluso cero) o armarte para ir a mucho; evita quedarte en medio.
- Controla el triunfo: provocar el cante de 40 te da control; si lo provoca otro, administra tus triunfos para no quedar intermedio.
- Cuenta cabeza y últimas: ases y treses mandan; las “diez de últimas” deciden manos ajustadas.
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