Tute Subastado: reglas completas (baraja española)
Objetivo: Ganar bazas y sumar puntos (cartas + cantes + últimas) para cumplir el contrato de puntos que declare la pareja ganadora de la subasta. Si lo cumplen, ganan la mano; si no, la mano la ganan los rivales.
Material
- 1 baraja española de 40 cartas (oros, copas, espadas y bastos).
- 4 jugadores por parejas (compañeros enfrentados).
Valor y orden de las cartas
Puntos por carta (total de la baraja: 120):
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 3 | 10 |
| Rey | 4 |
| Caballo | 3 |
| Sota | 2 |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 |
Orden para ganar la baza dentro de un palo: As > 3 > Rey > Caballo > Sota > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
Preparación
- Baraja y reparte 10 cartas a cada jugador. No hay mazo de robo.
- Se juega en el sentido de las agujas del reloj. La subasta la abre el jugador a la derecha del repartidor.
La subasta (pujas de puntos y elección de triunfo)
La subasta determina cuántos puntos promete hacer una pareja y el palo de triunfo.
- En tu turno puedes pasar o pujar una cifra de puntos: p. ej., 60, 70, 80, 90 o 100 (elige el rango que use vuestra mesa; lo típico es de 60 a 100).
- Las pujas deben superar a la anterior (número mayor). Si usáis desempate por palo, a igual cifra se “sube” el palo siguiendo un orden fijo (por ejemplo: oros > copas > espadas > bastos).
- Cuando tres jugadores pasen consecutivos, la puja más alta gana. El ganador es el declarante y elige el triunfo (si no quedó fijado por desempate).
- Si todos pasan: redeal o imponed una puja mínima (por ejemplo, 60) al jugador mano.
Juego de bazas (obligaciones)
- Sale el jugador a la derecha del repartidor (o el declarante, según la regla de casa que prefiráis).
- Obligación de asistir: si tienes el palo de salida, debes jugar ese palo.
- Obligación de montar: si asistes y puedes superar la carta que va ganando la baza, debes hacerlo.
- Obligación de fallar: si no puedes asistir, debes cortar con triunfo; si ya hay triunfo en la baza, debes sobretriunfar si puedes.
- Gana la baza la carta de triunfo más alta jugada; si nadie jugó triunfo, la más alta del palo de salida.
- Quien gana la baza recoge las cartas a su montón de puntos y sale en la siguiente.
Cantes (Veinte y Cuarenta)
- Veinte (20): Rey + Caballo del mismo palo no triunfo. Suma 20 puntos.
- Cuarenta (40): Rey + Caballo del palo de triunfo. Suma 40 puntos.
- Cuándo cantar: al jugar la segunda carta de la pareja (Rey o Caballo), y solo si tu lado ha ganado una baza o va ganando la baza actual. Se anuncian en voz alta y se suman al instante.
Últimas
La última baza concede +10 puntos a quien la gana (“diez de últimas”).
Fin de mano y cumplimiento del contrato
- Al terminar la mano (sin cartas en jugadores), cada pareja suma:
- Puntos de cartas capturadas (total 120 en baraja).
- Cantes anunciados.
- 10 de últimas.
- La pareja declarante cumple si alcanza al menos la cifra pujada. Si no la alcanza, falla el contrato.
Puntuación de la partida (elige sistema)
Escoged un sistema antes de empezar. Dos muy usados:
1) Por manos (simple)
- Si el declarante cumple, su pareja gana 1 punto (o “piedra”).
- Si el declarante falla, los rivales ganan 1 punto (o “piedra”).
- Partida al mejor de N puntos/piedras (p. ej., 5 u 8).
2) Por diferencia (más competitivo)
- Si el declarante cumple, anota la diferencia entre puntos hechos y puja (p. ej., pujó 80 y hace 92 → +12).
- Si falla, los rivales anotan la diferencia entre la puja y los puntos del declarante (p. ej., pujó 80 y hace 73 → rivales +7).
- Partida hasta 101 o el objetivo que acordéis.
Penalizaciones y cortes de subasta
- Renuncio (no asistir/ montar/ fallar pudiendo): la baza se da a los rivales y podéis aplicar mano perdida al equipo infractor.
- Señales o ayudas no permitidas: mano para los rivales.
- Subasta ilegal (repetir cifra sin mejorar, etc.): rectificación inmediata o mano para rivales según severidad.
Variantes populares
- Subasta con palo de desempate: a igual cifra, el palo ordena (“oros > copas > espadas > bastos”).
- Salida del declarante: tras ganar la subasta, siempre sale el declarante (más ventaja al que arriesga).
- Rango de pujas: 60–100 (clásico) o permitir 101 / capote (prometer 101+ o “todas”).
- Tute subastado a 3: juego individual (sin parejas); puja de puntos y el declarante juega contra dos rivales.
- Sin cante defensivo: solo la pareja declarante puede cantar (hace la subasta más agresiva).
Consejos rápidos
- Puja con cabeza: suma los “puntos de cabeza” visibles (As/3) y tus cantes posibles; añade margen si tienes triunfo largo.
- Plan de salida: si declaras, organiza tus palos fuertes para activar cantes y asegurar últimas.
- Defensa: si no declaraste, intenta cortar el palo fuerte del declarante y evitar que cante 40.
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