Guiñote: reglas completas (baraja española)
Objetivo: Ganar 101 o más tantos en la mano sumando el valor de las cartas capturadas en bazas, los cánticos (20/40) y los 10 de últimas. Alternativamente, ganar cantando Tute (los 4 Reyes o las 4 Sotas en la misma mano).
Material
- 1 baraja española de 40 cartas.
- Jugadores: lo habitual es 4 por parejas (compañeros enfrente). También existe modalidad a 2 (individual).
Valor y orden de las cartas
Puntos por carta (total del mazo: 120): As=11, Tres=10, Rey=4, Sota=3, Caballo=2; 7–6–5–4–2=0.
Jerarquía para ganar la baza (por palo): As > 3 > Rey > Sota > Caballo > 7 > 6 > 5 > 4 > 2. (Ojo: en Guiñote Sota > Caballo.)
Preparación
- Baraja y reparte 6 cartas a cada jugador.
- Deja el resto como mazo de robo (talón) y gira la carta superior: su palo marca el triunfo. Esa carta queda boca arriba bajo el mazo.
- Sale el jugador siguiente al repartidor; en manos sucesivas sale quien ganó la última baza de la mano anterior.
Desarrollo de la mano
Fase libre (con robo)
- Mientras queden cartas en el mazo, tras cada baza los jugadores roban 1 carta (primero quien ganó la baza) para volver a tener 6 en mano.
- No hay obligación de asistir ni de cortar: puedes jugar cualquier carta.
- Intercambio de triunfo: el ganador de la baza (o su pareja) puede cambiar la carta visible de triunfo antes de robar (regla de casa habitual).
Fase de arrastre (sin robo)
- Al agotarse el mazo, quedan 6 bazas finales. Cambian las obligaciones:
- Quien sale puede jugar la carta que quiera; los demás deben, por este orden, montar (superar), asistir (mismo palo) o fallar (triunfo) si no pueden asistir. Si ya hay triunfo en la baza, hay que sobretriunfar si se puede.
Quién gana la baza: la carta de triunfo más alta; si nadie jugó triunfo, la más alta del palo de salida. Quien gana recoge las cartas a su montón y sale en la siguiente.
Cánticos (20 y 40)
- En Guiñote se canta con Rey + Sota del mismo palo.
- 40 si es del palo de triunfo; 20 si es de otro palo.
- Se anuncian justo después de ganar una baza (antes de empezar la siguiente). Cada miembro de la pareja puede cantar sus combinaciones cuando le toque.
Diez de últimas
La última baza de la mano vale +10 tantos.
Tute (victoria automática opcional)
- Si un jugador tiene los cuatro Reyes o las cuatro Sotas en su mano, puede cantar Tute y ganar el juego directamente (si vuestra mesa lo admite).
Fin de mano y puntuación
- Al jugarse todas las cartas, cada bando suma: puntos de cartas capturadas + cánticos + 10 de últimas.
- Gana la mano quien supere 100 (101 o más). Si ambos superan 100:
- Si uno no llega a 30 con cartas (sin cánticos), gana el otro.
- Si ambos llegan a 30 con cartas, gana quien hizo la última baza.
- Si nadie supera 100, se juega una mano de vuelta: nueva mano en la que la partida termina en el momento en que algún bando, sumando los tantos de ambas, supera 100.
Partida
- Podéis jugar a puntos (primer bando en ganar X manos) o por cotos (p. ej., 3 manos ganadas = 1 coto; primer bando en N cotos gana).
Consejos rápidos
- Cuenta cabeza (Ases y Treses) y vigila qué palos quedan largos.
- Activa cánticos cuando vayas ganando una baza para no perderlos.
- En arrastre, gestiona el triunfo para asegurar últimas y cortar palos peligrosos del rival.
Variantes locales: en algunas mesas se reparte toda la baraja sin talón y se juega con obligaciones desde el inicio; acordad vuestra versión antes de empezar.
Comentarios
Publicar un comentario
¡Gracias por comentar!